Geometriko:Divertirsi con la Geometria Non è più un’Iperbole / II Parte

Prima di continuare a leggere, assicurati di aver letto l’articolo generale:

GEOMETRIKO

http://fisicamatematica.altervista.org/geometriko.html

Nella prima parte dell’articolo vi ho raccontato di quella che è stata la molla che mi ha motivato ad inventare Geometriko. In realtà però, l’idea iniziale, rustica a mio parere, è stata perfezionata dopo l’incontro di cinque anni fa con una persona meravigliosa: la prof.ssa Daniela Lucangeli con cui ho condiviso un percorso di studi in “Psicologia dell’Apprendimento della Matematica che è stato un vero e proprio “apriscatole” per il mio cervello. Una buona parte di quello che ho imparato e studiato con lei mi ha aiutato a perfezionare il libro dal punto di vista scientifico. Non finirò mai di ringraziarla :). Oltre lei però, sento di attribuire una lode anche a due matematici che personalmente stimo moltissimo: il carissimo prof. Bruno D’Amore e Giorgio Bolondi che ho conosciuto a un congresso nazionale di Matematica in Salento durante il quale ho presentato il modello Geometriko in anteprima. Tutti e tre hanno lasciato una traccia in Geometriko: il prof. D’Amore (la presentazione), la prof. Lucangeli (oltre tantissime conoscenze e competenze anche un bellissimo esergo), il prof. Bolondi (una altro esergo  molto generoso).

Se non hai letto la prima parte dell’articolo, solo per te 🙂 è qui:

Geometriko:Divertirsi con la Geometria Non è più un’Iperbole / I Parte

Segue una descrizione del gioco.

La dinamica del gioco (in breve)

 A ogni giocatore sono assegnate alcune Carte Quadrilatero, delle Carte di Attacco e una Flash-Card. A turno ogni giocatore sfruttando le Carte di Attacco (suddivise in tre tipologie: Carte Definizione, Carte Proprietà e Carte Teorema) deve obbligare gli avversari a scartare il maggior numero possibile di Carte Quadrilatero. Colui che è sotto attacco, per respingerlo e diventare il nuovo conduttore del gioco, deve scartare una Carta Quadrilatero che soddisfi le proprietà indicate nella Carta di Attacco che l’ha colpito. Vince il player che resta in gioco con almeno una carta quadrilatero oppure chi, allo scadere del tempo, detiene in mano carte quadrilatero il cui valore complessivo è superiore all’equivalente punteggio degli altri giocatori.

 Durante alcune fasi di gioco (tipo il Sorteggio della Speranza che avviene ogni qualvolta un giocatore resta con una sola carta quadrilatero in mano), i giocatori saranno chiamati a riCarte quadrilatero HQsolvere in pochi minuti alcuni divertenti problemi di geometria piana in stile Test Invalsi, Olimpiadi di Matematica o dimostrazioni delle proprietà e teoremi oggetto di alcune delle Carte d’Attacco.

Sono previste dinamiche di gioco che penalizzano i giocatori che operano “senza cognizione di causa” (cfr. la Fucilata Geometrika). Non mancano infine momenti di sano divertimento grazie alle flash-card che con ironia creano situazioni di gioco talmente imprevedibili che potrebbero ribaltare l’esito finale della partita. Per motivi di brevità, si rimanda ancora alla pubblicazione (Geometriko  – Tortorelli, 2014) in cui il lettore interessato troverà una trattazione esaustiva.

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